流程插画人物
一个角色,串起从设定到演出的所有资源。
INSIDE BYW
先看图解路线,再进入 EOG 的真实工作区。
01从零创作故事世界、人物、场景
01世界设定
02人物关系
03章节场景
04对白演出
05VN 预览回到故事创作工作区检查正文和 VN 预览,内容可以继续修改。
02已有小说转 VN原文变成可编辑内容
01小说原文
02人物与场景
03VN 编排
04场景示意解析页的「配置预览」只展示数据,不执行导出;保存视觉小说行后,在视觉小说资源中细修和导出。
03设计稿到精灵资源候选、动作、图集
01人物设计
02待机候选
03动作整理
04图集审核
05游戏资源人物图的 Agent 全流程尚未接通。候选、动作整理、审核和是否交付,由你在对应工作区决定。
04场景语音与音频声音进入剧情
01场景台词
02台词语音
03BGM / 音效
04关联预览在语音页试听已有或按需生成的台词语音;已有 BGM / 音效可在音频页查看,再关联到 VN 事件。
流程插画 · EOG / BYW
能访问同机 Studio 的 AI Agent 可参与已接通环节;你审核、细修并决定是否交付。
选择六个制作环节,查看实际界面与成果。
点击画面可放大查看
从基础设定开始,明确作品方向、受众和想带给玩家的体验;再整理世界观、规则、地点与历史。人物关系、章节和场景沿着同一套设定展开,Agent 也能带着项目上下文参与创作。
先写清一句话故事、核心思想、叙事视角与目标受众。创作罗盘为后续人物、情节与 AI 协作提供方向。

先写清一句话故事、核心思想、叙事视角与目标受众。创作罗盘为后续人物、情节与 AI 协作提供方向。

世界总览、力量体系、地理、组织、历史与正典按分类组织。故事从已建立的世界事实继续展开。

沿着章、节、场景组织内容;记录场景目标和参与人物,关联固定背景,再衔接这一场的 VN。
从人物设定出发制作形象,保留设计稿与候选,再向静态图片、像素动作和前景表演延伸。资源关联回项目人物,配音沿用同一角色的声线,后续编排直接找到这个人的素材。
为项目人物制作设计稿,保留提示词和候选。后续像素再设计、动作与资源制作沿用角色身份与参考。

为项目人物制作设计稿,保留提示词和候选。后续像素再设计、动作与资源制作沿用角色身份与参考。

真实人物设计稿同时呈现正侧背外观、服饰细节与像素参考,为后续制作提供一致的形象依据。

同一项目容纳不同人物的设计与候选;保留各自的参考,继续关联到静态图片、动画、前景表演与声线。
在项目中统一管理背景、CG 与画风参考,连接图像生成和 ComfyUI 工作流。把背景关联到剧情场景和视觉小说资源,查看素材引用,让制作成果直接进入演出编排。
集中查看游戏项目中的真实背景资源,按场景和章节组织,衔接制作素材与游戏中的使用位置。

集中查看游戏项目中的真实背景资源,按场景和章节组织,衔接制作素材与游戏中的使用位置。

EOG 的像素场景 CG。美术成果作为项目资源继续使用,可被剧情场景和视觉小说背景引用。

场景同时记录固定背景、参与人物与 VN 内容,画面和剧情在同一处建立关联。

同一张场景 CG 进入真实 VN 播放预览,与对白和事件顺序一起检查。
设计稿经关键帧、H3 视频队列进入动画生产;也可以从参考精灵图的姿势出发进行角色替换。AI Agent 批量完成处理,自动抠图、裁剪、脚底与大小对齐、拼接图集,再交给人审核,连接 Aseprite 精修。
多个动作的脚底落在同一条基线上,对照待机身高、头身比与画风。选帧、播放、精确高度输入与缩放细调都在同一画布完成。

多个动作的脚底落在同一条基线上,对照待机身高、头身比与画风。选帧、播放、精确高度输入与缩放细调都在同一画布完成。

以主角为例,检查不同体型角色的相对尺度。身高参考线与统一地面帮助你发现差异,再调整各自的大小。

从人物设计和动作参考开始,沿视频生成或参考姿势换皮路线批量生产,保留候选供人工选择。

生成结果回到统一处理流程,拆帧、裁剪、抠图,对齐脚底和人物大小,再拼成可交付图集。

在 Aseprite 继续修改像素细节。保存后自动回读 Studio;开启保存后同步游戏时继续交付。
接入 Irodori-TTS、Qwen3-TTS 或兼容的自定义本地语音服务,按照人物声线批量生成台词配音。使用免费本地模型时无需云端按次生成费;试听和选择后,语音与角色、台词及 VN 内容保持关联。
围绕已有 VN 台词选择人物和声线,逐句或批量生成,再试听、选择并保留语音记录。

围绕已有 VN 台词选择人物和声线,逐句或批量生成,再试听、选择并保留语音记录。

连接 Irodori-TTS、Qwen3-TTS 或兼容的自定义服务地址。使用免费本地模型,无需云端按次生成费。

参考音频与声线描述按语言保存,配音沿用当前人物的参考,使人物、台词与语音保持关联。
小说进入可编辑的 VN 结构后,背景、出场人物、前景动作、对白、音频与分支在这里汇合。边编排边打开播放预览检查场景,再按项目需要交付 Godot VN 数据或通用素材。
EOG 回忆场景的真实预览:左侧是事件行,中央是背景与对白,右侧可查看和编辑当前行。

EOG 回忆场景的真实预览:左侧是事件行,中央是背景与对白,右侧可查看和编辑当前行。

编排对白、前景人物、背景、音频、选项与跳转,让项目资源在同一个场景里共同演出。

逐句查看场景切换与对白,检查已关联素材的实际呈现,再继续编辑或进行游戏资源交付。
MADE WITH BYW
EOG 是 BYW 持续服务的真实游戏项目。从人物、故事到精灵资源,这些画面来自实际制作。
CHARACTER IN MOTION
待机时的呼吸,奔跑时的步伐,战斗中的出手。切换动作,看看进入 EOG 游戏项目的主角精灵。
ANIMATION, IN PRODUCTION
从角色设计开始,或从喜欢的动作姿势开始。AI Agent 接管批量制作,把生成、处理和拼图连起来,交回可以播放、修改、审核的精灵动画。
AI Agent:全自动编排 · 批量执行 · 结果回传
你来决定:角色方向 · 参考帧选择 · 最终审核
视频生成路线
适合从角色设计出发,制作新的动作。AI Agent 准备关键帧、首尾帧与提示词,自动组织 H3 视频队列,接续批量生成与整套后处理。
沿用角色外观与设计要求,准备动作关键帧稿件,确定起手与收势。
AI 自动写好每组首尾帧对应的提示词。队列可直接导入本地 H3 WebUI,点一次批量运行,机器就能连续生产视频。
自动抠图、抽帧和裁剪;统一人物大小,按脚底基线对齐,让每一帧衔接起来。
自动拼接图集,保留帧序与播放参数,批量交回预览。你审核动作表现,需要时继续编辑。
交付:透明帧 · 动作图集 · 播放参数
参考精灵换皮路线
适合已有清晰姿势与节奏的动作。以有权使用的作品精灵图作参考,把成熟的动作设计转成自己角色的动画。
识别原图中的人物与动作区域,自动框出候选帧,让你挑选要使用的姿势和顺序。
按生成所需尺寸准备参考稿件,结合自己的角色设计生成替换素材,保留选定的动作姿势。
生成的精灵图重新进入 BYW,自动拆分动作帧,衔接抠图、裁剪和对齐。
组织成可播放的动作图集,按项目资源格式交付到游戏。最后的像素细节也可以继续交给 Aseprite。
交付:角色替换动作 · 精灵图 · 游戏资源
自动化把批处理做完,结果留给你检查。脚底、大小、透明边缘、帧序与时长,都能在同一处继续调整,再保存到游戏项目。
EOG 实际制作 · 自动处理后的动作,在 BYW 精灵图编辑器中继续调整
以地面基线和人物尺度整理动作,减少逐帧拖动与缩放。
让视频与生成图回到同一条处理流程,得到透明帧与完整图集。
Agent 批量交付,你预览、挑选、微调并审核最终表现。
BYW × ASEPRITE
自动生成之后,继续用熟悉的像素画工具打磨。BYW 直接衔接 Aseprite,把动作带进真实的像素编辑环境,修改轮廓、颜色、特效和帧间细节。
使用你本机安装的 Aseprite;软件许可另行取得。
将当前动作交给 Aseprite,带着帧序与时长继续编辑。
用画笔、图层和逐帧预览,修到每一处细节都符合你的想法。
Aseprite 保存后自动回读。开启“保存后同步游戏”,修改后的动作还能继续同步到游戏项目。
同一个 EOG 动作 · 在 Aseprite 中调整像素细节与动作帧
CHARACTER CONSISTENCY
AI 生图最难的,是让一批素材站在一起仍然协调。BYW 把同人物的多个动画、不同人物的身高与比例放进对比画布,让头身比、体量和画风差异看得见,也留得下细调的空间。
同人物多动画
把主角的待机、施法、跑步和攻击并排查看,对照轮廓、头身比与人物大小。选择具体帧、播放所选动作,找出生成素材中不一致的地方。
EOG 主角 · 多个动画在共同脚底基线上同屏比较
用站立待机确定尺度;其他动作标注姿态外框跨度,抬手、俯身与跳跃不会被误当作站立身高。
双击待机高度输入目标像素值,或拖动控制点等比例缩放,在同一画布中检查调整。
多人物比例对比
以主角为基准,把其他人物放到同一个画布中。为人物设置身高后,显示对应参考线,对照高矮关系、头身比和画风,再调整各自的比例。
EOG 项目 · 以主角为基准,比较不同人物的身高与体量
选择身高基准人物,其他角色按真实身高比例显示目标线;脚底以同一地面为参照。
并排观察体量与风格,拖动控制点微调大小。检查后的结果再应用到游戏;画布上的横向摆放只是预览。
批量生成之后,把一致性的判断留在你手里。
继续了解本地生成与成本LOCAL SERVICES. YOUR CHOICE.
把已有的图像、视频与语音工具接进 BYW。选择本地服务和自己的工作流,让反复试稿、批量制作少一笔云端按次调用费。
连接本地 ComfyUI 等图像工作流,使用自己的模型、角色参考和生成配置。
H3 视频队列直接导入本地 H3 WebUI。首尾帧与提示词已备齐,启动批量运行后连续生成视频。
配置本地语音服务地址,把自己的声线、模型与逐句配音接入项目。
无需云端按次模型费。使用自己已有的设备和可免费运行的模型,按需要生成和修改。
复用已有 Agent 订阅与额度,批量编排本地制作;在套餐范围内,无需为本地生成另买按次 API。
图像与语音通过服务地址接入,H3 视频通过队列交接给配套本地 WebUI。费用随实际使用的模型与工具而定;硬件、电力、第三方软件许可及超出已有订阅额度的用量另计。BYW 售价与许可待公布。
BUILT FOR MAKING
保留文字创作的空间,也给复杂叙事一套清晰的组织方式。人物、章节、场景与 VN 内容可以继续编辑。
处理透明边缘、画布、人物尺度与脚底位置,编辑选中的帧与图集。让预览、调整和交付成为连续的制作过程。
保存声音参考与配音历史,在人物语境里逐句试听和选择。
组织风格参考与设计候选,保留人物和项目的资源归属。
提供当前项目上下文与受控写回入口,让创作讨论回到实际内容。
制作 3D 人物设计稿与身体、头部、发型参考,交接给外部建模流程。
YOUR PROJECT. YOUR DIRECTION.
把 AI 用在需要它的地方,把选择留给创作者。
在本地组织项目状态和素材文件。调用 AI 时,选定的输入会发送给你使用的对应服务。
查看提示词、设计候选与生产记录,继续编辑、调整和导出。AI 的结果,由你判断。
项目记录支持备份和恢复。外部图片、视频与 VN、故事文件需与项目记录分别备份。
BRING YOUR NEXT WORLD TO LIFE
为认真制作游戏的独立创作者与小团队,准备一套能持续推进作品的工具。
价格、许可与购买渠道仍在筹备中,登记无需付款。
使用条件Windows 本地运行,可连接自己的本地工具与模型。使用免费本地模型时,无需云端按次调用费;AI Agent 可复用已有订阅和额度。选用收费服务或超出套餐额度时,按对应服务计费。
LET’S BUILD SOMETHING TOGETHER
投资方、公司与团队,欢迎聊聊资金合作、团队采购、渠道合作或联合开发。直接写信,说说你的想法。
FAQ
适合独立游戏开发者、小型团队,以及使用 AI 辅助制作 2D、剧情和视觉小说内容的创作者。它把故事、人物、场景、动画、配音与资源交付组织到同一个工作台,尤其适合需要自己协调多种制作环节的人。
BYW 是 Windows 桌面工作台。能在同一台电脑访问 Studio、本机 HTTP 或终端,并遵循当前接口的 AI Agent,可协作已接通的环节。随包 Skill 和一键安装目前面向 Codex;其他客户端需要自行接入,尚未逐一完成发行验收。第三方生成服务按需配置。
BYW 集成的是游戏内容制作流程。你可以在这里创作故事、设计人物、生产和编辑资源、编排 VN;游戏规则、玩法开发、最终美术判断和发布仍需要创作者完成。
图像可连接本地 ComfyUI,配音可配置本地语音服务地址;H3 视频队列可直接导入配套本地 H3 WebUI,首尾帧与提示词由 AI 准备。免费本地模型不产生云端按次费用,Agent 可使用已有订阅额度。收费云端服务、超额用量与第三方软件许可按各自规则计费。
当前重点是 Godot 的 VN 和精灵资源交付,以及 PNG、精灵图集等通用素材。其它引擎可以按各自要求使用适配后的通用资源;完整 Ren’Py 导出不列入当前已验证支持范围。
当前 3D 模块负责人物设计稿,以及身体、头部、发型等建模参考准备。实际网格生成、骨骼绑定和 3D 动画需要接续外部建模工具。
项目状态与素材在本地管理。使用第三方 AI 功能时,你选定的提示词、图片或其它输入会提交给对应服务。这个官网本身不接收或托管你的游戏项目。
项目记录备份包含工作区、素材引用、模型调用和动画生产记录。外部图片、视频、VN 与故事文件需另外备份;建议把项目记录和这些资源目录一起纳入自己的备份计划。
正式价格、许可与购买渠道正在确定。你可以先登记邮箱,获取后续体验与购买消息;团队采购或合作咨询可直接联系 icefox57@qq.com。