Icefox ✦ Lab

ASEPRITE EXTENSION v0.4.0

Pixel Shade像素明暗

给平涂像素,试一束光。

框选一个像素物体,比较阴影、高光与材质候选,再写回图层,继续手工打磨。适合小型、主要为平涂的道具和图标。

离线插件原型 · 中英界面 · Aseprite 1.3 stable+

Pixel Shade 的像素物体阴影、高光与材质效果示例
实际产品演示图。效果是继续编辑的起点。

预览,再应用

先比较,再选合适的明暗。

表面与光照

比较平整(Flat)、圆弧(Round)、倒角(Bevel)三种表面候选,调整光照方向与强度。

每种底色的色阶

每个源色选择 3、4 或 5 档色调,包含原色;也可用白色高光替代最亮的一档。不保证锁定原调色板。

留下手工调整空间

应用到当前层,或输出为独立阴影、高光层。它不自动识别物体各面,也不自动投射地面阴影;复杂形状仍需手工整理。

真实界面

在 Aseprite 里,逐项试。

选区是一次独立编辑。后续调整光照不会自动为此前已应用的图像重新打光。半透明图建议先用当前层模式;独立层输出另有不透明度、混合模式、父组与 cel Z 约束,详见包内指南。

阅读官方功能与使用说明
Pixel Shade 中文预览与参数界面
同一像素物体在 Pixel Shade 多种材质预设中的效果对照

七种材质风格

同一个物体,不同的质感。

  • 哑光
  • 塑料 / 涂装
  • 风格化金属
  • 陶瓷 / 釉面
  • 橡胶
  • 缎面
  • 布料 / 褶皱(实验性)

材质是风格化候选,不是物理模拟。布料 / 褶皱为实验性选项。

当前版本的边界

先确认,它适合这张图。

版本
v0.4.0 · 插件原型
Aseprite
1.3 stable+Windows 运行测试使用本地编译的 1.3.18.6-dev / API 41。
图像范围
RGB / RGBA 像素层,当前帧不处理整段动画,不支持 indexed 模式。
大小上限
当前 cel 最多 262,144 像素
平台测试
Windows 已测试macOS 与 Linux 尚未测试。
本地运行
不使用运行时 AI 模型或 API无需账号或云上传。开发过程有 AI 辅助。

按任务选择

你需要插件,还是内置的 Shading Ink 就够了?

如果你希望使用自己选定的调色板,逐笔画出亮部和暗部,可以先用 Aseprite 内置的 Shading Ink。它会沿着选定的颜色渐变,通过左右键绘制来调整像素颜色;所选渐变需包含当前底色。你可能不需要另装工具。

Pixel Shade 采用另一种工作方式:选中一个以平涂为主的小物体,比较生成的表面预览,应用一轮明暗,再自己整理。

用选定的颜色渐变,手工逐笔画阴影
Aseprite 内置 Shading Ink。
为一个选中物体比较 Flat、Round、Bevel 三种预览
Pixel Shade。
保证所有新增颜色都留在固定调色板内
不要依赖 Pixel Shade:它会从每种源色派生色调。
为整段动画重新打光
Pixel Shade 0.4.0 不处理整段动画。
自动识别盒子的各面、自动保留轮廓线或理解已有明暗
Pixel Shade 不提供这些能力,仍需手工处理。

第一次先做一个小练习

先选包内的一张练习图,不必从完成的角色画开始。复制一份,使用当前帧的 RGB/RGBA 像素图层,选中整个物体。打开 Edit → Pixel Shade,比较预览,先尝试输出到当前层。把结果用于自己的作品前,检查边缘和明暗。也请对照上方完整适用范围:3、4 或 5 档色调针对每种源色,包含原色,而不是整张图的总颜色数。

这里说明的是文档中的流程,不是新完成的独立运行对比或速度测试。上方的真实界面和球体示例是既有公开素材,不是本次练习的运行结果。

从一个小物体开始

下载、练习,再带回自己的画。

官方 ZIP 内含插件、START-HERE.html 中英离线图解指南,以及 22 张练习图。安装与具体约束以包内指南和官方产品页为准。